Zwei Aktionen pro Zug, vier fallende Tore und ein ganzer Tisch, der streitet, welche Katastrophe warten muss.
Nach dem Roman von Markus Heitz spielt ihr benannte Zwerge, die Girdlegard gemeinsam verteidigen. Orks, Trolle und Albae brechen jeden Zug durch die Tore, das Verwunschene Land breitet sich aus, und zwei Aktionspunkte pro Person reichen nie, um überall zu sein.
Für wen
Kooperative Dreier- und Viererrunden mit Faible für Fantasy und ohne Angst vor Niederlagen, und Heitz-Leser, die die Welt auf dem Tisch wollen.
Nicht geeignet wenn…
Ihr mögt keine Würfelkämpfe oder keinen Alphaspieler, der alle Züge dirigiert, wozu dieses Design einlädt. Wer moderne Koops kennt, merkt Material und Regeltext ihr Jahrzehnt deutlich an.
Vibes Einschätzung
Düster und angespannt im guten Sinn, mit dem Dauergefühl, einen Zug zu spät zu sein. Der Druck kommt von der Karte, nicht von einer Uhr.
älter als 72 % der Spiele
häufiger gesammelt als 37 % der Spiele
Am besten zu 3 oder 4
länger als 77 % der Spiele · typisch 30–90 Min
Eine Runde zum Warmwerden · 2,5 von 5 · komplexer als 70 %
Normale Bandbreite der Bewertungen
Viel Text, gute Sprachkenntnis hilft