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Mago Magino

Wettlauf gegen den Hexenzeiger um die Kristalle des Zauberers, und bloß kein Frosch werden.

Die böse Hexe hat dem Zauberer Mago Magino alle Kristalle gestohlen, und die Kinder ziehen los, um sie zurückzuholen. Ein Drehzeiger in Hexengestalt entscheidet, ob du vorankommst oder eine Weile als Frosch feststeckst.

Der Hexenzeiger entscheidet, wer zum Frosch wirdAbkürzung tauscht Sicherheit gegen TempoFantasiegeschichte, der Kinder folgen können

Für wen

Kinder ab fünf und gemischte Familienrunden zu viert oder fünft, die etwas theatralischen Grusel mögen.

Nicht geeignet wenn…

Du willst Fairness oder Kontrolle. Der Drehzeiger entscheidet fast alles, mehrfaches Verwandeltwerden frustriert empfindliche Kinder, und für Erwachsene allein bleibt nichts.

Vibes Einschätzung

Große Augen am Drehzeiger und begeisterte Empörung, wenn er auf jemandes Figur zeigt.

Platz 15.219 auf BGG

von über 30.000 Brettspielen im Ranking

Erschienen 2004 · vor 22 Jahren

älter als 88 % der Spiele

In 334 Sammlungen

häufiger gesammelt als 18 % der Spiele

2–5 Personen · ab 3 Jahren

Am besten zu 4 oder 5 · Verlag: ab 5

ca. 30 Min

kürzer als 69 % der Spiele · typisch 30–90 Min

Komplexität: leicht

Schnell erklärt · 1,2 von 5 · leichter als 86 %

Meinungen: üblich gestreut

Normale Bandbreite der Bewertungen

Sprache: kein Text

Spielbar ohne Sprachkenntnis

Spielweise: gegeneinander

Spielmechaniken