Ein kartengetriebenes Kriegsspiel zur Amerikanischen Revolution, in dem vier Fraktionen nach völlig eigenen Regeln spielen.
Band V der COIN-Reihe von GMT schickt dich in die Amerikanische Revolution, und das ist ein langer, ernsthafter Abend. Vier Fraktionen spielen nach eigenen Regeln und jagen unterschiedlichen Siegbedingungen hinterher: Patrioten, Briten, Franzosen und Indianer. Ein Stapel Ereigniskarten bestimmt, wer als Nächstes handeln darf und wie viel, den Takt hast du also nie ganz in der Hand. Armeen prallen aufeinander, Indianer überfallen die Grenzgebiete, die Royal Navy beherrscht die Küste, und französische Hilfe kommt, wenn sie kommt. Würfel entscheiden Kämpfe, aber das eigentliche Spiel ist politischer Druck, Propaganda und gutes Timing. Es geht solo bis zu viert, leere Plätze füllen Bot-Regeln. Stell dir eine Geschichtsstunde vor, in der du widersprechen darfst, mit einem Regelheft so dick wie eine Novelle.
Für wen
Du magst tiefe Geschichte, lange Sitzungen und Puzzles, in denen jede Fraktion etwas anderes will. Wer andere COIN-Spiele kennt, findet sich schnell zurecht.
Nicht geeignet wenn…
Du willst etwas, das in fünf Minuten erklärt und in einer Stunde fertig ist. Hier brauchst du ein dickes Regelheft und einen freien Nachmittag.
Vibes Einschätzung
Dicht, angespannt und ein bisschen gemein. Selten darfst du tun, was du willst, sondern nur das Beste aus dem, was die Karte erlaubt, und jede Fraktion fühlt sich wie ein eigenes Spiel im selben Krieg an.
älter als 59 % der Spiele
häufiger gesammelt als 58 % der Spiele
Am besten zu 4
länger als 99 % der Spiele · typisch 30–90 Min
Für erfahrene Runden · 4,1 von 5 · komplexer als 98 %
Normale Bandbreite der Bewertungen
Viel Text, gute Sprachkenntnis hilft