Der Kapitän steuert, bis jemand findet, dass er das nicht sollte.
Ihr seid Besatzung eines Handelsschiffs, und nur der Kapitän bestimmt, welchen Hafen es ansteuert. Das wäre in Ordnung, wenn sich deine Ware dort gut verkaufen würde, aber das tut sie meistens nicht. Also ruft irgendwann jemand die Meuterei aus, alle wählen eine Seite, Konfliktkarten entscheiden den Kampf, und der Sieger lenkt das Schiff, wohin er will.
Für wen
Runden, die Verhandeln und wechselnde Bündnisse direkt in den Regeln mögen. Zu viert am stärksten.
Nicht geeignet wenn…
Du willst ein Spiel ohne Politik und ohne nachgetragene Rechnungen. Zu dritt verlieren die Meutereien viel Biss, und die Schachtel ist schwer zu bekommen.
Vibes Einschätzung
Über vier Runden köchelnde Spannung, die jedes Mal hochgeht, wenn die Meuterei ausgerufen wird.
älter als 92 % der Spiele
häufiger gesammelt als 64 % der Spiele
Am besten zu 4 · Verlag: ab 12
länger als 62 % der Spiele · typisch 30–90 Min
Eine Runde zum Warmwerden · 2,3 von 5 · komplexer als 63 %
Normale Bandbreite der Bewertungen
Spielbar ohne Sprachkenntnis